Titre 4 - Des règles de fonctionnement des jeux
Chapitre 1 - Des règles générales
Art. 28
Les règles de fonctionnement des jeux autorisés sont celles communément admises dans les établissements similaires de classe internationale, sous réserve des dispositions des articles 29 à 62-19 ci-après.
Art. 29
A la boule et au vingt-trois, les mises ne peuvent être représentées que par des jetons ou des plaques.
Le change des jetons ou plaques d’une valeur inférieure ou égale à 50.000 FCFA à la boule et au vingt-trois peut être effectué aux tables mêmes des jeux par les soins du croupier. Cette opération se fait obligatoirement « au marbre » dans les conditions décrites à l’article 31 ci-après.
Le change des jetons ou plaques d’une valeur supérieure à 50.000 FCFA à la boule et au vingt-trois ainsi que des espèces s’effectue à une ou plusieurs caisses spéciales. Le montant de ces caisses est fixé une fois pour toute au début de chaque saison par la Direction de l’établissement. Ce montant est mentionné sur le carnet d’avance du tableau de boule ou de vingt-trois.
Si, en cours de partie, une opération de change est indispensable entre un tableau et la caisse, seul le caissier ou un employé spécialement désigné peut y procéder sur l’ordre du chef de partie. Les jetons et les plaques sont alors alignés sur le tableau et comptés ostensiblement.
Art. 30
Aux jeux dits de cercles, la somme en banque ne doit comprendre que des jetons ou plaques.
Les mises de pontes peuvent être représentées par des billets de banque, mais l’échange en devient obligatoire en cas de perte.
Il ne peut être procédé à aucune opération de change à table.
Le change doit s’effectuer soit à des comptoirs ou à des guichets spéciaux, soit pour les joueurs assis à table par l’intermédiaire d’un employé chargé exclusivement de cette fonction et qui se tient debout devant le croupier, possesseur d’une caisse contenant une somme fixée une fois pour toutes au début de chaque saison par le Directeur de l’établissement. Le montant de cette somme est inscrit sur le carnet affecté à la table.
Lorsqu’un changeur a besoin, en cours de partie, d’être ravitaillé en jetons et plaques, il établit un bon indiquant, d’une part, les jetons et plaques réclamés, d’autre part, les plaques ou billets à changer. Le bon est signé par lui et par le chef de partie. Le ravitailleur, porteur du bon, se rend à la caisse principale et se fait remettre par le caissier qui signe le bon, les plaques ou jetons réclamés. Il revient auprès du changeur auquel il remet les jetons et plaques réclamés en échange des plaques ou billets à changer. Le bon est conservé à la caisse centrale.
Art. 31
A la roulette, au trente et quarante, à la roulette américaine, au black jack, au craps, à la roulette anglaise et au punto banco, les enjeux ne peuvent être représentés que par des jetons ou des plaques.
En ce qui concerne les machines à sous, les mises introduites sont représentées par des pièces d’au moins cent francs ou par des jetons de valeur identique.
Le change ne peut s’effectuer qu’à la caisse principale de la salle de jeux. Le change par l’intermédiaire d’employés circulant parmi les joueurs est interdit.
A la table de jeu, le change d’un billet de banque ou d’une plaque par exemple, doit s’effectuer de la façon suivante :
Le croupier place le billet de banque déplié ou la plaque sur l’étage supérieur du "marbre". Il annonce à haute voix "monnaie". Il aligne ostensiblement les jetons devant lui et les compte. Il place le billet de banque ou la plaque sur l’étage inférieur du "marbre". Il passe avec son râteau la monnaie devant le client. Il place ensuite le billet de banque ou la plaque ostensiblement dans la caisse.
Les changes de plaques éventuellement nécessaires en cours de partie sont effectués dans les conditions prévues au dernier paragraphe de l’article précédent.
Art. 32Des Cartes à jouer
Les jeux de cartes utilisés pour les jeux dits de cercle ainsi que le trente-et-quarante, le black jack et le punto banco, sont groupés en sixains et doivent être d’un tarotage à teinte unie. Le nombre maximal de sixains qu’un établissement spécialisé peut détenir est fixé pour chaque jeu, par le Ministre chargé de la Sécurité.
Chaque sixain porte un numéro d’ordre qui lui est attribué par le fabricant. Ce numéro d’ordre doit être reporté au moment de la réception sur le carnet de prise en charge.
Ce carnet, visé par un des fonctionnaires de police chargé de la surveillance, est conservé avec les sixains neufs, ou usagés, dont l’établissement est détenteur, dans une armoire de dimensions suffisantes pour les contenir tous portant en gros caractères la mention "dépôts des cartes", placée en évidence dans la salle de jeux et fermant à clé. L’unique clé reste entre les mains du Directeur de l’établissement. Les fonctionnaires chargés de la surveillance et du contrôle peuvent à tout moment en requérir l’ouverture pour vérification. Les sixains usagés doivent demeurer complets jusqu’à leur destruction.
Cette opération est effectuée en présence d’un fonctionnaire de police qui vérifie si les sixains sont complets et ne comportent pas de cartes marquées ou détériorées. Il vise l’inscription correspondante sur le carnet de prise en charge.
Les établissements autorisés à pratiquer les jeux de hasard ne peuvent se procurer des sixains que chez des fabricants qui sont agréés par le Ministre chargé de la Sécurité et qui s’engagent à ne délivrer des cartes de casino qu’aux établissements autorisés à pratiquer les jeux de hasard et dans les conditions prévues par le présent article. Leurs bons de commandes, doivent être visés par un des fonctionnaires de police chargés de la surveillance de l’établissement.
Art. 33
Les sixains ne sont extraits du dépôt de cartes qu’au moment où il en est fait usage. S’ils sont neufs, ils ne sont décachetés qu’à la table de jeu.
Le public est appelé auparavant à vérifier si la bande de contrôle est intacte. Dans tous les cas, les carnets sont aussitôt après étalés sur la table, les figures en dessus, afin de permettre de constater que l’ordre suivant lequel elles sont classées par le fabricant n’a subi aucun changement. Le croupier procède à leur comptée et à la vérification. Elles sont ensuite retournées sur le tapis et mélangées à plat, les figures en dessous.
Les cartes qui ont servi à une séance précédente sont mélangées de la même manière.
Dans l’un ou l’autre cas, le mélange est effectué en un seul tas, les doigts écartés et les cartes sont ramassées par petits paquets en ayant soin de ne pas les détacher du tapis et de ne pas modifier l’ordre résultant du mélange, aucune carte ne devant être ni déplacée ni piquée.
En cours de partie, à la fin de chaque taille avant d’effectuer le mélange, le croupier sépare les cartes en deux tas, celles dont la figure est en dessus et celles dont la figure est en dessous. Il retourne ensuite en une seule fois le premier tas sur le second et procède au mélange ainsi qu’il est dit au paragraphe précédent.
Lorsque la partie est terminée, les jeux doivent être remis immédiatement dans l’ordre du fabricant. Ils doivent faire l’objet d’un examen afin de déceler les marques qu’ils pourraient comporter. Toute disparition de cartes parmi les jeux en compte, constatée à quelque moment que ce soit, doit être immédiatement signalée, avec toutes indications utiles sur les conditions dans lesquelles elle est intervenue, au fonctionnaire de police chargé de la surveillance présent dans l’établissement ou à défaut au commissaire de police chef de la circonscription où se trouve le casino. Il en est de même lorsqu’une ou plusieurs cartes sont trouvées en trop ou lorsque sont découvertes des cartes portant des marques ou paraissant étrangères au jeu d’origine.
L’établissement spécialisé ne doit utiliser que des cartes en parfait état. Les jeux hors d’usage, marqués ou détériorés, doivent être placés dans l’armoire à cartes en vue de leur examen éventuel et de leur destruction ultérieure.
Chapitre 2 - Des règles applicables aux jeux de contrepartie
Art. 34De l’Avance à faire à chaque caisse
Aux jeux de contrepartie, une caisse distincte est mise à la disposition de chaque chef de table. Cette caisse porte le même numéro d’ordre que la table ou le tableau correspondant et elle reçoit au commencement de la partie une avance en jetons, également distincte, dont le montant des nouvelles avances à faire, s’il y a lieu, en cours de séance, est égal à celui de l’avance primitive.
Les avances doivent être pourvues, en quantité suffisante, en jetons et plaques de petite valeur, afin d’éviter de recourir à des opérations de change.
Les avances à la double et au vingt-trois sont fixées à un chiffre uniforme pour toutes les caisses d’un même établissement. Ce chiffre est égal à la boule à 4.000 fois et au vingt-trois à 10.000 fois le minimum des mises fixé par l’arrêté d’autorisation.
Aux autres jeux de contrepartie, les avances sont calculées en fonction du minimum des mises comme il est précisé à l’article 41.
Un carnet d’avance spécial, tenu dans les conditions prévues à l’article 64 est affecté à chaque caisse et porte le même numéro que cette caisse.
Art. 35
Des Formalités à remplir pour reconnaître l’exactitude des avances et de l’encaisse restant en fin de partie.
Au moment de la mise en service effective de chaque tableau ou table de boule, de vingt-trois ou de l’un des autres jeux de contrepartie, les jetons et plaques constituant l’avance de la caisse correspondante sont apportés de la caisse centrale de l’établissement à ce tableau ou à cette table dans une boîte spécialement prévue à cet effet et ne pouvant contenir que le nombre de jetons et de plaques correspondant à l’encaisse.
Les jetons et plaques sont alors étalés sur la table puis comptés et vérifiés par le croupier. La somme reconnue est appelée à haute voix et inscrite séance tenante sur le carnet d’avances, en présence du public et du Directeur de l’établissement ou de son fondé de pouvoir qui signe le carnet d’avances. Il est procédé de la même manière s’il devient nécessaire d’alimenter à nouveau la caisse au cours de la partie. A la boule et au vingt-trois, les carnets d’avances doivent rester sur la table devant le chef de partie.
A la fin de la séance, l’encaisse est vérifiée, comptée, appelée à haute voix et inscrite sur le carnet d’avances devant le public et en présence des employés de la table, d’un caissier et du Directeur de l’établissement ou de son fondé de pouvoir qui certifie exactes les inscriptions portées sur ledit carnet d’avances.
Ces différentes formalités doivent être accomplies assez lentement pour que les assistants puissent les suivre dans tous leurs détails.
Toute personne présente peut demander communication du carnet d’avances pour s’assurer que les sommes portées correspondent exactement aux sommes appelées à haute voix.
Art. 36
Du Fonctionnement des jeux.
Dans le cas où l’établissement spécialisé n’est plus en mesure d’assurer la contrepartie, le fonctionnement des jeux dits de contrepartie est arrêté séance tenante. L’autorisation de pratiquer ce jeu cesse de ce fait d’être valable.
Le Directeur de l’établissement en avise immédiatement le représentant du Ministre chargé des Finances et le fonctionnaire de police présent dans l’établissement ou, à défaut, le commissaire de police de la circonscription où se trouve l’établissement spécialisé.
Section 1 - Des règles spéciales à la boule et au vingt-trois
Art. 37
De l’Installation des jeux de la boule et du vingt-trois.
Chacune des tables disposées autour de l’appareil porte un numéro d’ordre si elle ne comporte qu’un seul tableau. Dans le cas contraire, le numéro d’ordre est attribué non à la table elle-même mais à chaque tableau desservi par un croupier différent.
Tous les employés affectés à ce jeu, à l’exception des seuls chefs de partie, doivent être chargés successivement soit de lancer la boule au jeu de la boule, soit d’actionner le cylindre au jeu du vingt-trois, suivant un ordre de roulement établi par la Direction, sans qu’aucun d’eux puisse être spécialisé dans l’emploi.
Toutes les fois que la disposition des tables le permet, le chef de partie se tient en face du lanceur et non à côté de lui.
Art. 38
Du Fonctionnement des jeux de la boule et du vingt-trois.
Les seuls appareils autorisés sont, au jeu de la boule, les appareils à neuf numéros et, au jeu du vingt-trois, les appareils à quatorze numéros reportés sur un plateau de vingt-sept cases
Au jeu de la boule, il ne peut être fait usage que des deux combinaisons suivantes :
- 1° miser sur un numéro plein qui rapporte sept fois la mise ;
- 2° miser sur une chance simple (rouge, noir, pair, impair, passe ou manque) qui rapporte une fois la mise.
Toutefois, lorsque le numéro 5 est sortant, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.
Au jeu du vingt- trois, l’employé chargé de la manœuvre de l’appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent. Il annonce « Rien ne va plus » avant d’effectuer cette manœuvre. Dès lors, les enjeux ne sont plus admis et les croupiers doivent repousser toutes les mises qui pourraient être déposées contrairement à cette règle.
Il peut être fait usage des combinaisons suivantes :
- miser en plein sur un des numéros 1,2,3 ou 4 qui rapporte vingt- trois fois la mise ;
- miser en plein sur un des numéros 5,6,7,8,9,10 ou 11 qui rapporte onze fois la mise ;
- miser en plein sur un des numéros 12,13 ou 14 qui rapporte sept fois la mise ;
- miser sur une chance simple (rouge ou noir) qui rapporte une fois la mise.
Lorsque le numéro 13 sort, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.
A la boule comme au vingt-trois, le joueur gagnant conserve dans tous les cas sa mise et peut la retirer du jeu.
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation.
Toutefois, au jeu de la boule, le Directeur de l’établissement a la faculté d’ouvrir, en début ou en cours de saison, des tableaux à mise minimale égale à deux fois le minimum fixé par l’arrêté d’autorisation, à la condition qu’un tableau au moins dont le minimum de mises correspond à celui fixé par l’arrêté d’autorisation soit maintenu effectivement en service pendant toute la durée de l’ouverture de l’établissement. Jusqu’à la fin de la saison, ce minimum ne peut être ramené au taux inférieur.
Le maximum des mises est fixé par l’établissement au commencement de la saison et ne peut ensuite varier d’une séance à l’autre.
Pour les mises sur les numéros pleins, il ne peut être inférieur à quarante fois à la boule ou vingt fois au vingt-trois, ni supérieur à cinq cents fois à la boule ou à deux cent cinquante fois au vingt-trois, au montant du minimum fixé par l’arrêté d’autorisation.
Le maximum des mises s’applique, par cylindre, à chaque joueur considéré isolement. L’établissement n’est pas admis à fixer un minimum pour l’ensemble des mises appartenant à des joueurs différents et placées sur un numéro plein ou sur une chance simple.
Art. 39De l’Installation des caisses de chaque tableau
Pendant toute la durée de la partie, aucune somme d’argent ne peut être distraite de la table de jeu, en dehors de ce qui est payé aux gagnants.
A la boule, il est interdit de renfermer tout ou partie de l’encaisse dans les caisses encastrées dans les tables. Seul est autorisé l’usage de boîtes mobiles, découvertes et assez peu profondes pour que les jetons restent entièrement visibles.
Au vingt-trois, chaque tableau est muni d’une caisse destinée à recevoir le montant de l’avance initiale et la recette. Cette caisse, amovible, est encastrée dans la table entre le croupier et la sphère et pourvue d’un système de fermeture à rideau ou à glissière fermant à clé.
Art. 40De l’Interruption des séances
Aucune somme ne doit être laissée dans les caisses des tables de jeux entre les séances. L’encaisse est comptée et les inscriptions réglementaires faites au carnet d’avances toutes les fois que la partie est interrompue.
Néanmoins, quand il s’agit d’une interruption momentanée en cours de séance, ces opérations peuvent être remplacées par le dépôt de la totalité de l’encaisse : à la boule, dans une boîte spéciale pour chaque tableau, disposée comme il est dit à l’article précédent, munie d’un couvercle composé d’un grillage ou d’une plaque de verre et fermant à clé et, au vingt-trois, dans la caisse décrite à l’article précédent.
L’unique clé reste entre les mains du Directeur de l’établissement ou du chef de partie chargé de fermer les boîtes ou les caisses au moment où la partie s’interrompt et de les ouvrir lorsqu’elle reprend.
Cette manière de procéder n’est admise qu’à la triple condition :
- 1° qu’il s’agisse d’une interruption de courte durée : dans le cas, par exemple, où les jeux ne fonctionneraient que pendant les entractes d’un spectacle ;
- 2° que les boîtes ou les caisses demeurent à la table ;
- 3° que les appareils ne soient pas recouverts et que les employés restent à leur poste à la disposition du public.
Toutes les formalités réglementaires prévues à l’article 35 doivent toujours être remplies à la fin de chacune des séances de l’après-midi ou de la soirée et, à la boule, les couvercles ne peuvent en aucun cas être maintenus sur les boîtes pendant la durée de la partie.
Section 2 - Des règles spéciales communes aux jeux de contrepartie autres que la boule et le vingt-trois
Art. 41Des Avances à la caisse
Le montant de l’avance de la caisse mise à la disposition de chaque chef de table est déterminé, en fonction du minimum des mises, par le tableau suivant :
Minimum des mises | Montant de l’avance en jetons nombre de fois la mise minimum | |||||
Roulette anglais | Black jack | Stud poker | 30 et 40 | Craps | Punto banco | |
Égal au minimum autorisé | 5.000.000 | 5.000.000 | 5.000.000 | 30.000 | 25.000 | 25.000 |
Inférieur à 3 fois le minimum | 1 600.000 | 1 600.000 | 1 600.000 | 25.000 | 20.000 | 20.000 |
Égal ou supérieur à 3 fois le minimum | 15.000.000 | 15.000.000 | 15.000.000 | 20.000 | 15.000 | 15.000 |
Supérieur à 6 fois le minimum | 30.000.000 | 30.000.000 | 30.000.000 | 20.000 | 15.000 | 15.000 |
Le montant des nouvelles avances à faire, s’il y a lieu en cours de séance, est égal à celui de l’avance primitive.
La totalité de l’encaisse de chaque table est contenue dans une caisse à jetons et à billets métallique, encastrée dans la table et pourvue d’un système de fermeture à rideau ou à glissière fermant à clé.
A l’intérieur de cette caisse est placé un coffret à billets amovible et fermant à clé.
Art. 42Du Fonds de garantie
L’établissement spécialisé est tenu de justifier, au début de chaque partie, de la présence dans ses caisses d’une somme en numéraire éventuellement complétée par un ou des chèques de banque valide dont le montant minimal est égal, quelques soit le nombre de tables et les jeux pratiqués, au montant de l’avance de caisse la plus élevée de l’établissement, déterminé ainsi qu’il est dit au premier alinéa de l’article précédent.
Le montant de l’encaisse détenue en numéraire doit être obligatoirement au moins égal à 20 % du fonds de garantie pour assurer le fonctionnement régulier des jeux.
Aucun autre mode de constitution du fonds de garantie n’est autorisé.
Art. 43De l’Interruption des séances
L’établissement spécialisé peut, en cas d’interruption de séance :
- soit vérifier, compter et inscrire l’encaisse ainsi qu’il est procédé en fin de partie ;
- soit déposer la totalité de l’encaisse dans les caisses à jetons et à billets, dont les clés respectives sont conservées, après fermeture, par le Directeur de l’établissement ou le chef de partie chargé de les ouvrir lorsque la séance reprend.
La première procédure est obligatoire lorsque l’interruption de séance porte sur la totalité des tables de l’établissement.
Section 3 - Des règles particulières applicables à la roulette
Art. 44Du Fonctionnement de la roulette
Les seuls appareils autorisés sont les roulettes à trente-six numéros et un zéro.
Le matériel de la roulette se compose d’un cylindre en bois de 56 centimètres de diamètre, à l’intérieur duquel se trouve un plateau mobile soutenu par un pivot métallique.
Ce plateau, dont la partie supérieure présente une surface lisse légèrement concave, est divisé en 37 cases séparées par de petites cloisons en cuivre.
Les cases alternativement rouges et noires sont munies chacune d’un des numéros compris entre un et trente-six et d’un zéro qui n’est ni rouge ni noir. A chaque fin de partie, le cylindre doit être enfermé au moyen d’un couvercle fermé à clé.
Le personnel affecté à chaque appareil comprend :
- un chef de table, un sous-chef de table, quatre croupiers et deux bouts de table, pour les roulettes à deux tableaux ;
- un chef de table, deux croupiers et un bout de table, pour les roulettes à un seul tableau.
Le chef et le sous-chef doivent se placer vis à vis et en face du cylindre. Les croupiers se placent au centre de la table, respectivement à droite et à gauche du chef et du sous-chef de table. Les bouts de table s’installent aux extrémités de la table.
Tous les croupiers affectés au jeu de la roulette doivent être chargés successivement du lancement de la bille sans qu’aucun d’eux puisse être spécialisé dans l’emploi.
Les croupiers doivent se remplacer mutuellement, suivant un ordre de roulement établi par la Direction de l’établissement spécialisé.
L’employé chargé de la manœuvre de l’appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton vient tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu puis reprendre la bille et la lancer de nouveau.
Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce « Rien ne va plus ». Dès lors aucun enjeu ne peut plus être classé sur le tableau.
Quand la bille s’est définitivement arrêtée dans l’une des trente-sept cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnants et frappe de son râteau sur la table ledit numéro pour le désigner ostensiblement au public.
Les paiements aux joueurs gagnants et l’encaissement des masses perdues sont effectués par les croupiers du centre. Ceux-ci, un pour chaque tableau, enlèvent les enjeux perdus par les joueurs, les deux croupiers du centre paient les mises qui ont gagné ; seules sont considérées comme ayant participé au jeu les mises effectivement placées sur le tableau au moment du « Rien ne va plus ».
Les paiements doivent toujours être effectués dans l’ordre suivant : colonnes et douzaines, chances simples (rouge, noir, impair, pair, passe et manque) transversales, carrés, chevaux et en dernier lieu numéros pleins.
Les bouts de table ont pour mission de placer les mises à la demande des joueurs présents à la table et d’exercer une surveillance toute particulière sur les enjeux en vue d’éviter les erreurs, contestations ou fraudes.
Il est interdit aux chefs et sous chefs de table de manipuler, pour quelque cause que ce soit, des espèces, des plaques ou des jetons.
Art. 45Des Combinaisons autorisées au jeu de la roulette
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A - Chances multiples :
- mise sur un numéro plein rapporte trente-cinq fois la mise ;
- mise à cheval sur deux numéros qui rapporte dix-sept fois la mise ;
- mise sur une transversale (trois numéros) qui rapporte onze fois la mise ;
- mise sur un carré (quatre numéros comprenant éventuellement le zéro) qui rapporte huit fois la mise ;
- mise sur sixain (six numéros) qui rapporte cinq fois la mise ;
- mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte deux fois la mise ;
- mise à cheval sur deux douzaines ou colonnes (vingt-quatre numéros) qui rapporte une demi-fois la mise.
B - Chances simples :
- mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur manque (numéros 1 à 18) ou passe (numéros 19 à 36) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise. Dans les deux cas, le joueur conserve sa mise.
Dans le cas où le numéro sortant est le zéro, deux solutions s’offrent au joueur qui a misé sur une chance simple :
- retirer la moitié de sa mise, l’autre moitié étant versée à la caisse de la table ;
- laisser la totalité de la mise « En prison ».
Lorsque le joueur a adopté cette solution et que le numéro sortant n’est pas le zéro, les mises placées « En prison » qui devraient gagner reprennent purement et simplement leur liberté. Les autres sont définitivement perdues.
Si le zéro sort une seconde fois, une troisième fois, etc...., le même choix est laissé au joueur étant donné que la valeur initiale de sa mise est considérée comme ayant perdu 50 % de sa valeur à chaque sortie du zéro.
Lorsque le zéro sort au dernier coup de la séance, le joueur est tenu d’accepter le remboursement de la moitié, du quart, du huitième, etc...., de sa mise initiale suivant qu’il s’agit de la première, seconde, troisième sortie du zéro.
Art. 46Des Maxima et minima des jeux de la roulette
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation.
Le maximum est fixé :
1) Sur les chances simples à mille fois le minimum des mises ;
2) Sur les chances multiples à :
- Numéro plein trente fois le minimum des mises
- Cheval soixante fois le minimum des mises
- Transversale cent fois le minimum des mises
- Carré cent vingt fois le minimum des mises
- Sixain deux cents fois le minimum des mises
- Douze numéros cinq cents fois le minimum des mises
- Vingt-quatre numéros deux mille fois le minimum des mises
Le Directeur de l’établissement spécialisé a la possibilité d’augmenter au début ou en cours de saison, pour tout ou partie des tables, le minimum des mises fixé par l’arrêté d’autorisation ; jusqu’à la fin de la saison, le nouveau minimum ainsi fixé ne peut être ramené à un taux inférieur. Il est alors tenu d’augmenter les maxima des mises, le montant en jetons de l’encaisse et, s’il y a lieu, celui du fonds de garantie dans les proportions respectivement fixées par le présent article ainsi que par les articles 41 et 42.
Durant une même journée, le minimum des mises pratiqué à une table déterminée ne peut être modifié.
Le Directeur de l’établissement doit, lorsqu’il fait usage de cette possibilité, en informer huit jours à l’avance le comptable du trésor et le commissaire de police où se trouve l’établissement spécialisé.
Section 4 - Des règles particulières applicables au trente-et-quarante
Art. 47Du Fonctionnement du trente-et-quarante
Le jeu du trente-et-quarante se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les cartes doivent être d’un tarotagé à teinte unie de même couleur. Les dispositions des articles 32 et 33 relatives au dépôt, à la conservation et à l’usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour le trente-et-quarante.
Le mélange a lieu dans les conditions fixées par l’article 33 sous cette réserve qu’il est effectué successivement par les croupiers affectés à chaque table, le croupier "Tailleur" mêlant les cartes en dernier lieu. En cours de parties, il ne doit jamais y avoir plus de quatre cartes de coup sur la table de jeu ; après la coupe, le croupier place une carte rouge avant les cinq dernières cartes du sixain. Cette carte marque la fin de la partie et annule le coup dès qu’elle apparaît, les cinq cartes du talon sont ensuite étalées figures contre le tapis et comptées à haute voix.
Immédiatement après la mise en place de cette carte rouge, toutes les cartes sont placées dans un distributeur ou sabot d’un modèle agréé par le Ministre chargé de la Sécurité. Toute carte détachée et découverte par erreur doit être immédiatement "brûlée".
A titre transitoire, et en attendant qu’un modèle de sabot soit agréé par le Ministre chargé de la Sécurité, la taille à la main est autorisée.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes pour lesquelles ils reçoivent l’équivalence de leur mise :
- 1) Rouge ou noir ;
- 2) Couleur ou inverse.
Le point se compte entre 30 et 40, les figures valant 10 points, les autres étant comptées pour leur valeur.
La première rangée de cartes est invariablement pour « noir ».
La seconde rangée pour « rouge ». Le point le plus rapproché de 30 gagne. Couleur et inverse sont déterminées par les premières cartes de la première rangée.
Si cette carte est de même couleur que la rangée gagnante, couleur gagne et inverse perd. Si elle n’est pas de même couleur, inverse gagne et couleur perd.
Quand les deux rangées de cartes ont été alignées, le croupier tailleur annonce à haute voix les chances gagnantes. Les enjeux exposés sur les chances perdantes sont aussitôt enlevés et ce n’est qu’ensuite que les paiements ont lieu, ceux-ci s’effectuant obligatoirement chance par chance en commençant toujours par inverse noir ou rouge et couleur, et par la masse la plus éloignée du croupier.
Pendant la durée des opérations de paiement les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point.
Lorsque deux rangées de cartes forment le même point, le coup est nul sauf lorsqu’à ces deux rangées il est de 31. Dans ce cas (refait) les dispositions de l’article 45 relatives au zéro de la roulette s’appliquent.
Les enjeux égaux ou supérieurs à 5000 FCFA, peuvent être assurés contre le « refait » moyennant le versement de 1 % du montant de la mise, versement effectué lors du dépôt de l’enjeu.
Art. 48Des Maxima et minima des enjeux au trente-et-quarante
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation.
Le maximum est égal à mille fois le minimum des mises.
Les dispositions du dernier alinéa de l’article 46 sont applicables au jeu du trente-et-quarante.
Section 5 - Des règles particulières applicables à la roulette dite américaine
Art. 49-1Du Fonctionnement de la roulette dite américaine
Le matériel de la roulette dite américaine se compose d’un cylindre de 56 cm de diamètre à l’intérieur duquel se trouve un plateau mobile pivotant sur un axe métallique. Ce plateau, dont la partie supérieure présente une surface lisse légèrement concave, est divisé en 38 cases, séparées par de petites cloisons en cuivre.
Les cases alternativement rouges et noires, portent chacune l’un des numéros compris entre 1 et 36, à l’exception de deux d’entre elles, ni rouge ni noire, diamétralement opposées, et où figure un zéro et un double zéro.
Dix boîtes ou compartiments transparents, nettement séparés les uns des autres, et destinées à recevoir un jeton sans valeur déterminée sur lequel est placé le marqueur indiquant la valeur donnée aux jetons de cette couleur par joueur seront fixés sur le rebord du cylindre. Ils pourront également être placés sur un socle épousant l’arc extérieur du cylindre de bois, de façon à ce que leur base soit à hauteur du rebord de ce cylindre.
De dimensions restreintes, la table ne permet l’installation que de sept joueurs, l’usage de la double table peut être autorisé.
Le personnel affecté à chaque appareil comprend un chef de table, un croupier et, éventuellement, un employé.
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à sa table. Il dispose des marqueurs qu’il remet au croupier à la demande de celui-ci, mais ne manipule ni jetons, ni plaques en cours de partie.
Le croupier responsable de la manœuvre de l’appareil doit, obligatoirement, actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent, et lancer la bille en sens inverse. Dans le cas où un jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu, puis reprendre la bille et la lancer de nouveau.
Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser ; mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce « Rien ne va plus ». Dès lors aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau. A chaque coup, il doit, lorsqu’il n’est pas assisté par un employé, reconstituer les piles de jetons de couleur avant de lancer la bille.
Quand la bille s’est définitivement arrêtée dans l’une des 38 cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnants.
Il ramasse les enjeux perdus et procède par joueur au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé dans le détail le montant de chacune d’elles.
Les paiements doivent toujours être effectués dans l’ordre suivant : colonne, passe, impair, noir, rouge, pair, manque, douzaine, transversale, carré, chevaux, et en dernier lieu, le numéro plein, et se font avec des jetons de couleur à valeur indéterminée propres au joueur gagnant.
Art. 49-2Des Combinaisons autorisées au jeu de la roulette américaine
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A. Chances multiples :
- mise sur numéro plein qui rapporte trente-cinq fois la mise ;
- mise à cheval sur deux numéros qui rapporte dix-sept fois la mise ;
- mise sur trois numéros qui rapporte onze fois la mise ;
- mise sur un carré (quatre numéros) qui rapporte huit fois la mise ;
- mise sur cinq numéros (0, 00, 1, 2, 3) qui rapporte six fois la mise ;
- mise sur un sixain (six numéros) qui rapporte cinq fois la mise ;
- mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte deux fois la mise.
B. Chances simples :
- mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur manque (1 à 18) ou passe (19 à 36) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise.
Dans tous les cas où le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer.
Lorsque le zéro ou le double sortent toutes les mises sur les chances simples sont perdantes.
Art. 49-3
Des Maxima et minima des enjeux de la roulette américaine Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation :
Le joueur peut, au moment où lui est attribuée une série, fixer la valeur qu’il désire donner à ses jetons de couleur dans la limite du minimum et du maximum sur un numéro plein. S’il n’use pas de cette faculté chacun de ses jetons représente le minimum de mise de la table.
Le maximum des mises est fixé :
- 1° sur les chances simples à 360 fois le minimum des mises.
- 2° sur les chances multiples à :
- Numéro plein 20 fois le minimum des mises
- Cheval 40 fois le minimum des mises
- Transversale 60 fois le minimum des mises
- Carré 80 fois le minimum des mises
- Cinq numéros 100 fois le minimum des mises
- Sixain 120 fois le minimum des mises
- Douze numéros 240 fois le minimum des mises
Pour les combinaisons d’un numéro ou pour les combinaisons qui peuvent être associées entre elles par un ou plusieurs numéros sur le tapis, le joueur ne peut placer qu’un nombre égal de pièces sur chacune d’elles, dans les limites du minimum et du maximum des mises sur le numéro plein.
Le Directeur de l’établissement spécialisé a la possibilité d’augmenter au début ou en cours de saison, pour tout ou partie des tables, le minimum des mises fixé par l’arrêté d’autorisation ; jusqu’à la fin de la saison le nouveau minimum ainsi fixé ne peut être ramené à un taux inférieur. Il est tenu alors d’augmenter les maxima des mises, le montant en jetons de l’encaisse et, s’il y a lieu, celui du fonds de garantie dans les proportions respectivement fixées par le présent article ainsi que par les articles 41 et 42. Durant une même journée, le minimum des mises pratiquées à une table déterminée ne peut être modifié. Le Directeur de l’établissement doit, lorsqu’il fait usage de cette possibilité, en informer huit jours à l’avance le comptable du Trésor et le commissaire de police, chef de la circonscription où se trouve l’établissement spécialisé.
Section 6 - Des règles particulières applicables au Black jack
Art. 49-4Du Fonctionnement du black jack
Le jeu du black jack se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes, trois d’une couleur et trois de l’autre. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les dispositions des articles 32 et 33 relatives au dépôt, à la conservation et à l’usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour le black jack.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont divisées en plusieurs tas dont chacun est mélangé et coupé deux fois. Le sixain est ensuite coupé et enfin présenté à un joueur pour une nouvelle et dernière coupe. Après cette coupe, le croupier place une carte d’arrêt rouge dans le sixain, afin de laisser un talon de la valeur approximative d’au moins un jeu. Les cartes sont ensuite introduites dans un sabot présentant les caractéristiques définies à l’article 52 et utilisés dans les mêmes conditions.
Avant de distribuer les cartes, le croupier brûle les cinq premières cartes du sabot et commence ensuite la partie. Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure en dessus. Lorsque la carte d’arrêt rouge apparaît, le croupier sépare le talon en deux parties qu’il introduit séparément en deux endroits différents dans les cartes brûlées, procède au mélange de l’ensemble des cartes comme ci-dessus, puis reprend le jeu au point où il avait été interrompu.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d’avoir une main, correspond au nombre d’emplacements marqués sur le tapis pour dépôt des mises. Il est au maximum de sept. Si des places assises ne sont pas occupées, les joueurs assis peuvent miser sur les emplacements vacants avec l’accord du croupier selon les règles de l’établissement.
Des joueurs debout peuvent miser sur la main d’un joueur assis avec l’accord de celui-ci et dans les limites du maximum de mise autorisé pour la main, ils ne peuvent toutefois lui donner des instructions ou des conseils et subissent ses initiatives.
Chacune des mains d’un même joueur est considérée individuellement et suit l’ordre normal de distribution et de demande des cartes.
Les joueurs peuvent user des possibilités de jeu suivantes :
1) Jeu simple et black jack
Lorsque toutes les mises ont été déposées, le croupier distribue une carte pour chaque main en commençant à sa gauche et en allant dans le sens des aiguilles d’une montre.
A l’issue de ce tour, il se donne une carte, puis distribue une seconde carte, toujours dans le même ordre, à chaque main.
Il propose ensuite des cartes supplémentaires aux titulaires des mains. La situation de chaque main est déterminée avant qu’une offre soit faite à la suivante, chaque joueur pouvant refuser ou demander des cartes supplémentaires, une par une, jusqu’à ce qu’il s’estime satisfait. Lorsqu’une main obtient un point supérieur à 21, elle a perdu et le croupier ramasse immédiatement les cartes et la mise avant de passer à la main suivante.
Lorsque tous les joueurs ont déterminé la situation de leurs mains, le croupier tire une ou plusieurs cartes pour lui-même. S’il a 17 points ou plus, il est obligé de rester, il ne peut prendre de cartes supplémentaires ; s’il a 16 points ou moins, il est tenu de tirer d’autres cartes jusqu’à ce que le total de ses points atteigne 17 ou plus. Lorsqu’il a un as parmi ses cartes, il doit le compter pour 11 points si avec cette valeur il atteint 17 ou plus.
Le croupier, après avoir déterminé et annoncé un point, procède au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes dans l’ordre prévu, de droite à gauche. Il enlève les cartes au fur et à mesure et les dispose figure en dessous sur le réceptacle. Il "brûle" les siennes en dernier lieu.
Si le croupier a plus de 21 points, il paie toutes les mises encore sur le tapis ; s’il n’a pas atteint 21, il ramasse les mises des mains qui ont un point inférieur au sien et paie celles qui ont un point supérieur au sien. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Leurs titulaires peuvent retirer leurs mises et leurs cartes sont « brûlées ».
Les paiements se font à égalité, mais si un joueur fait un « black jack », c’est-à-dire 21 points avec deux cartes, il est payé à raison de 3 pour 2.
Le « black jack » l’emporte toujours sur 21 points obtenus avec plus de deux cartes.
2) L’assurance
Lorsque la première carte du croupier est un as, les joueurs peuvent s’assurer contre le « black jack » de la banque.
Le croupier propose cette assurance lorsqu’il a donné la deuxième carte à tous les joueurs, qui ne peuvent plus s’assurer lorsqu’ils ont tiré une troisième carte.
Le joueur qui s’assure dépose sur la ligne « assurance » face à son enjeu une mise égale à la moitié de sa propre mise.
Après que la situation de chaque joueur a été déterminée, si le croupier tire un 10, il ramasse les mises perdantes et paie les assurances à raison de 2 pour 1. S’il n’a pas réalisé un « black jack », il ramasse les assurances et encaisse ou paie les autres mises comme dans le jeu simple.
3) Les paires
Lorsqu’un joueur reçoit, aux deux premiers coups, deux cartes de même valeur, il peut considérer qu’il a deux mains séparées. S’il utilise cette possibilité, il doit engager une mise égale à sa mise initiale sur l’une des cartes. Ces deux cartes et ses deux mises sont alors considérées comme des mains séparées et indépendantes ayant toujours chacune sa valeur et sa destinée propres. Le joueur reste, tire et joue dans les conditions du jeu simple, déterminant la situation de la main la plus à sa droite avant de passer à la suivante.
Si pour l’une de ces mains il obtient lors de la première distribution une deuxième carte formant une nouvelle paire, il peut à nouveau la séparer et déposer une autre mise égale.
Lorsqu’un joueur partage une paire d’as, il ne lui est permis de tirer qu’une seule carte pour chaque cas.
Si un joueur partage une paire d’as, ou une paire de cartes valant 10 points et s’il totalise 21 points avec la deuxième carte tirée, ce point n’est pas considéré comme un black jack et n’est payé qu’à égalité.
La Direction de l’établissement spécialisé a la possibilité, dans son règlement intérieur affiché, de limiter les paires aux cartes similaires, excluant ainsi les cartes différentes mais de valeur identique. Elle peut également limiter le nombre des paires que peut constituer un même joueur.
4) La double mise ou « down for double »
Lorsque le joueur a obtenu 9,10, ou 11 points avec ses deux premières cartes, il peut doubler sa mise. Dans ce cas, il n’a droit qu’à une seule carte supplémentaire.
La double mise est autorisée pour toutes les mains y compris les paires.
Toutefois, la Direction de l’établissement spécialisé peut, dans son règlement intérieur, en exclure la possibilité en ce qui concerne les paires.
Art. 49-5Des Maxima et minima des enjeux au black jack
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées, dans les limites du minimum et du maximum, avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation.
Les dispositions du dernier alinéa de l’article 46 sont applicables au jeu du black jack.
Le maximum des mises est, pour chaque table, fixé en début de saison par le Directeur de l’établissement à 50, 100 ou 200 fois le minimum des mises et ne peut plus être modifié en cours de saison.
Ce maximum s’entend par main et peut être dépassé dans le cas d’un joueur assis, titulaire de plusieurs mains dans les conditions prévues à l’article 49-4 ci-dessus, dans celui des paires et dans celui des doubles mises ou down for double.
Section 7 - Des règles particulières applicables au craps
Art. 49-6De l’installation du craps
Le jeu du craps se joue avec deux dés de couleurs différentes, en matière transparente, de surface polie, de 20 à 25 mm de côté. Les bords doivent être tranchants, les angles vifs et les points marqués à ras. Des numéros d’ordre attribués par le fournisseur et des sigles particuliers à l’établissement doivent apparaître sur une face du dé sans nuire à son équilibre.
Les bords polis ou biseautés, les coins arrondis et les points concaves sont interdits.
Le nombre maximum des paires de dés que l’établissement peut détenir est fixé par le Ministre chargé de la sécurité.
Les établissements autorisés à pratiquer le craps ne peuvent se procurer les dés que chez des fournisseurs agréés par le Ministre chargé de la sécurité qui s’engage à ne délivrer ces types de dés qu’aux établissements autorisés à pratiquer le jeu.
Leurs bons de commande doivent être visés par un fonctionnaire de police chargé de la surveillance de l’établissement.
Le numéro et le sigle des dés doivent être reportés au moment de la réception sur le carnet de prise en charge.
Les dés sont enfermés dans l’armoire de dépôt de cartes prévues à l’article 32 ci-dessus.
Les dés usagés ou abîmés sont détruits en présence d’un fonctionnaire de police habilité au contrôle de l’établissement, qui vérifie que les dés n’ont été ni plombés, ni pipés et vise l’inscription correspondante sur le carnet de prise en charge.
A chaque séance, trois paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table.
Une paire est utilisée en cours de partie, les deux autres étant en réserve dans la cavité prévue à cet effet dans la table pour être substituées à la première en cas de besoin.
Les numéros et les sigles des dés en service à une table de craps sont inscrits sur un registre spécial avec la mention de la date, de l’heure de leur utilisation ainsi que du numéro de la table.
Le Directeur de l’établissement décide à chaque séance, sous sa responsabilité, de la dotation des tables en paires de dés et appose sa signature en regard de l’inscription portée sur le registre ci-dessus.
A la fin de chaque séance, les dés sont contrôlés au micromètre, à l’équerre et avec un appareil du type « Balancing Galiper » pour l’équilibre.
La mention de cette vérification est portée sur le registre spécial, accompagnée des noms et signatures du chef de table et du Directeur de l’établissement qui y auront procédés ainsi éventuellement que de leurs observations.
Le personnel affecté à chaque table de craps comprend un chef de table, deux croupiers et un préposé au dés ou stickman.
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu et des paiements.
Les croupiers sont chargés de ramasser les mises perdantes, de placer s’il y a lieu les mises sur la case représentant le point et de payer les mises gagnantes. Ils effectuent également, à la demande des joueurs les opérations de change, d’espèces et de jetons.
Le stickman est chargé de vérifier le bon état des dés en tant que de besoin en cours de partie, de les passer aux joueurs et est seul habilité à faire les différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.
Art. 49-7Du Fonctionnement du craps
Le nombre des joueurs pouvant prendre place à chaque table n’est pas limité.
Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche des croupiers puis, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l’ordre prévu. Le stickman passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu’ils sont tombés de la table.
Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l’annonce du « Rien ne va plus » et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.
Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer. Il ne peut toutefois le faire dans la série des coups joués pour retrouver le nombre désigné comme point.
Les dés sont lancés dans le sens de la longueur de la table et de telle manière qu’ils s’immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d’où ils ont été jetés après que l’un au moins ait frappé le bord opposé au tireur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n’a pas été régulier, le stickman annonce « coup nul ». Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s’il viole de façon répétée les règles du lancer.
Après un certain nombre de séries, le chef de partie peut décider de changer les dés. Le stickman annonce alors « les dés changent » et pousse devant le tireur avec la canne les six dés mis en service. Le tireur en prend deux pour les lancer et les quatre autres sont remis à la vue des joueurs dans la boite prévue à cet effet.
Aucune mise ne peut être déposée après le « rien ne va plus ». Le tireur doit avoir déposé une mise soit sur la ligne dite win soit la ligne don’t win avant de jeter les dés ; il peut en outre jouer à son gré sur toute les autres chances possibles.
Art. 49-8
Les joueurs ne peuvent faire usage que des quatre catégories de chances suivantes :
A. Les chances simples qui, toutes, se paient à égalité, à savoir :
1) Le win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 7 ou 11, perd avec 2,3 ou 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le nombre sorti dévient le point. Un croupier indique alors celui-ci en plaçant un cabochon sur la case portant ce numéro. La mise sur win est ensuite gagnante si le point se répète, perdante si le 7 sort ou en attente pour autre chiffre. Les dés changent de mains lorsque le 7 qui fait perdre cette chance sort ;
2°) Le don’t win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 2 ou 3, perd avec 7 ou 11 et fait coup nul avec 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le chiffre sorti devient le point. La mise sur don’t win est ensuite gagnante si le 7 sort et perdante si le point se répète ;
3) Le corne qui se joue à n’importe quel moment de la série après le premier jet. Cette chance gagne si le 7 ou le 11 sort au cours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise et perd, dans les mêmes conditions, avec 2,3 ou12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case portant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, elle gagne si le point où elle est déposée sort, perd avec le 7 ou reste en attente avec tout autre numéro ;
4) Le don’t corne qui se joue à n’importe quel moment de la série après le premier jet. Cette chance gagne si le 2 ou 3 sort au cours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, perd, dans les mêmes conditions avec le 7 ou11 et fait coup nul avec 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case arrière portant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, gagne si le 7 sort ou perd si le numéro sur lequel elle est placée sort.
Les mises placées sur win, corne, don’t win ou don’t corne ne peuvent être retirées et doivent jouer jusqu’à ce qu’elles aient gagné ou perdu.
5) Le field qui se joue à n’importe quel moment de la partie chaque coup étant décisif. Cette chance gagne si lors du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, le total des dés forme 2, 3, 4, 10,11 ou 12 et perd pour tout autre total. Elle se paie double si le 2 ou le 12 sort et à égalité pour les autres points.
6) Le big 6 qui se joue à n’importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 6 formé de n’importe quelle façon ou perd si le 7 sort, la mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs.
7) Le big 8 qui se joue à n’importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 8 formé de n’importe quelle façon ou perd si le 7 sort, la mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs.
8) Under 7 qui se joue à n’importe quel moment de la partie. Cette chance gagne si le total des points formé par les dés est inférieur à 7 et perd si ce total est égal ou supérieur à 7.
9) Over 7 qui se joue à n’importe quel moment de la partie. Cette chance gagne si le total formé par les dés est supérieur à 7 et perd si le ce total est égal ou inférieur à 7.
B. Les chances multiples qui toutes peuvent se jouer à n’importe quel moment de la partie, à savoir :
1) Les hard ways qui se jouent sur les totaux de 4, 6,8 ou 10 formés par les doubles, les mises pouvant être retirées après les coups non décisifs. Ces chances gagnent si le double choisi sort et perdent avec le 7 ou si le total du nombre est formé autrement que par les doubles. Le double 2 et le double 5 sont payés sept fois la mise, le double 3 et le double 4,9 fois la mise.
2) Le jeu du 7 qui se paie quatre fois la mise. Cette chance gagne si le 7 sort et perd avec tout autre total.
3) Le jeu du 11 qui se paie quinze fois la mise. Cette chance gagne si le 11 sort et perd avec tout autre total.
4) L’any craps qui se paie sept fois la mise. Cette chance gagne si le 2, et le 3 ou le 12 sort et perd avec tout autre total.
5) Le craps 2 qui se paie trente fois la mise. Cette chance gagne si le 2 sort et perd avec tout autre total.
6) Le craps 3 qui se paie quinze fois la mise. Cette chance gagne si le 3 sort et perd avec tout autre total.
7) Le craps 12 qui se paie trente fois la mise. Cette chance gagne si le 12 sort et perd avec tout autre total.
8) Le horn qui se paie quatre fois la mise. Cette chance qui associe les craps et le jeu du 11 gagne si 2, 3,12 ou 11 sort et perd avec tout autre total.
C. les chances associées, qui ne peuvent être jouées que si la chance simple correspondante, dont le point doit être connu, a déjà été engagée, suivent le sort de celle-ci, mais peuvent toujours être retirées après un jet non décisif, à savoir :
1) La chance associée du win don’t dont la mise se place à proximité et à l’extérieur de la chance simple correspondante. Cette chance gagne avec le point, perd avec le 7 et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 2 pour 1 si le point est 4 ou 10, 3 pour 2 s’il est 5 ou 9 et 6 pour 5 s’il est 6 ou 8.
2) La chance associée du don’t win dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance avec le 7, perd avec le point et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 1 pour 2 si le point est 4 ou 10,2 pour 3 s’il est 5 ou 9 et 5 pour 6 s’il est 6 ou8.
3) La chance associée du corne don’t dont la mise se place en porte à faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd ou fait coup nul dans les mêmes conditions que le don’t corne et est payée comme la chance associée du don’t win.
D. les places bets qui peuvent se jouer à tout moment sur les numéros 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 et peuvent être retirés en cas de coup non décisif, à savoir :
1) Le right bet dont la mise se place, selon la position du joueur, à cheval sur les lignes avant ou arrière du numéro choisi. Cette chance gagne si le point correspondant sort avec un 7, perd avec le 7 ou fait coup nul. La mise est payée 7 pour 6 si le point est 6 ou 8,7 pour 5 s’il est 5 ou 9 et 9 pour 5 s’il est 4 ou 10.
2) Le wrong bet dont la mise se place dans la case arrière du numéro choisi et est différenciée par l’employé à l’aide d’une contremarque portant "wrong bet". Cette chance gagne si le 7 sort avant le point correspondant, perd si c’est ce point qui sort ou fait coup nul. La mise est payée 4 pour 5 si le point est 6 ou 8, 5 s’il est 5 ou 9 et 5 pour 11 s’il est 4 ou 10.
Art. 49-9Du Minimum et maximum des mises au craps
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation.
Le maximum des mises est fixé par l’établissement au début de la saison ou au moment d’un changement de minimum.
Sur les chances simples, le maximum des mises ne peut être inférieur à cent fois, ni supérieur à mille fois le minimum de chaque table.
Sur les chances multiples, le maximum des mises est calculé de telle sorte que le gain possible est au moins égal à celui permis par le maximum sur les chances simples et au plus égal à trois fois ce gain.
Sur les chances associées du win et du corne, le maximum des mises est déterminé par le montant des mises effectivement placées sur les chances simples correspondantes.
Sur les chances associées du don’t win et du don’t come, le maximum des mises est fixé en fonction du point joué, à savoir pour 4 et 10 à 200 % du montant de la mise effectivement placée sur la chance simple correspondante, pour 5 et 9 à 150 % de ce montant et pour 6 ou 8 à 120 % de ce montant.
Sur les right bets, le maximum des mises est fonction du point joué et égal à 125 % du maximum des mises sur les chances simples pour 4, 5, 9 et 10, ou à 120 % de ce maximum pour 6 et 8.
Sur les wrong bets le maximum des mises est fonction du point joué et égal à 125 % 100 du maximum des mises sur les chances simples pour 6 et 8 à 160 p100 de ce maximum pour 5 et 9, et à 220 % de ce maximum pour 4 et 10.
Les dispositions du dernier alinéa de l’article 46 sont applicables au jeu du craps.
Section 8 - Des règles particulières applicables à la roulette dite anglaise
Art. 49-10Du Fonctionnement de la roulette anglaise
Les dispositions des deux premiers alinéas de l’article 44 s’appliquent à la roulette anglaise.
Sept compartiments transparents, nettement séparés les uns des autres, et destinés à recevoir un jeton sans valeur déterminée sur lequel est placé le marqueur indiquant la valeur donnée aux jetons de cette couleur par le joueur seront fixés à hauteur du rebord du cylindre, en position surélevée.
Une série de jetons sans valeur déterminée et subdivisée en sept couleurs différentes est mise à la disposition des joueurs sur chaque table. La série de jetons d’une même table comporte la même marque distinctive qui lui est propre.
L’établissement spécialisé a la possibilité d’utiliser des plaques d’une valeur de vingt jetons.
De dimension restreinte, la table ne permet l’installation que de sept joueurs assis. L’usage de la double table peut être autorisé.
Le personnel affecté à la table comprend un croupier et éventuellement un employé supplémentaire. Des trieuses automatiques de jetons peuvent être utilisées.
Un chef de table, affecté au contrôle de deux tables au plus, est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées aux tables. Il dispose des marqueurs qu’il remet aux croupiers à la demande de ceux-ci mais ne manipule ni plaque, ni jeton, ni espèce, en cours de partie. Au début de la partie, il vérifie si toutes les séries de jetons de couleur sont complètes.
L’employé chargé de la manœuvre de l’appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le plateau mobile dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu, puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber sur le cylindre, le croupier annonce « rien ne va plus ». Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau. A chaque coup, il doit, lorsqu’il n’est pas assisté par un employé, reconstituer les piles de jetons de couleur avant de lancer la bille.
Quand la bille est définitivement arrêtée dans l’une des 37 cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnantes et le désigne ostensiblement au public.
Seules sont considérées comme ayant participé au jeu les mises effectivement placées sur le tableau au moment du « rien ne va plus ». Exceptionnellement, un enjeu peut être représenté par des plaques et jetons de valeur si le change en jetons de couleur n’a pu se faire avant le « rien ne va plus ».
Le croupier ramasse les enjeux perdus et procède par joueur au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé dans le détail le montant de chacune d’elles.
Les paiements doivent toujours être effectués, à hauteur et dans l’ordre suivant :
colonnes, passe, impair, noir, rouge, pair, manque, douzaines, sixains, transversale, carrés, chevaux et pleins ; ils se font avec des jetons de couleur propres au joueur gagnant.
Le paiement à hauteur s’effectue à l’aide de piles de jetons que le croupier sépare par comparaison à une pile étalon de vingt jetons.
Exceptionnellement, avec l’autorisation du chef de partie, le paiement d’une combinaison gagnante peut comporter des plaques et jetons de valeur.
Les jetons de couleur reçus en pourboires par les employés de jeu sont immédiatement changés au marbre selon la procédure décrite à l’article 31 du présent arrêté, en jetons de valeur correspondante.
Art. 49-11
Des Combinaisons autorisées au jeu de la roulette anglaise. Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes
A. Chances multiples :
- mise sur un numéro plein qui rapporte 35 fois la mise ;
- mise à cheval sur deux douzaines ou colonnes (vingt-quatre numéros) qui rapporte une demi-fois la mise ;
- mise sur une transversale (trois numéros) qui rapporte 11 fois la mise ;
- mise sur un carré (quatre numéros comprenant éventuellement le zéro) qui rapporte 8 fois la mise ;
- mise sur un sixain (six numéros) qui rapporte 5 fois la mise ;
- mise sur une douzaine ou colonne qui rapporte deux fois la mise
B. Chances simples :
- mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur manque (numéros 1 à 18) ou passe (numéros 19 à 36) qui rapporte une fois la mise ;
- mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise.
Dans tous ces cas, le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer.
Dans le cas où le numéro sortant est le zéro, les mises placées sur les chances simples perdent de moitié. Elles sont ramassées par le croupier, un change est effectué et chaque joueur ayant joué sur ces chances est payé de la moitié de sa mise.
Art. 49-12
Des Maxima et minima des enjeux à la roulette anglaise.
Le minimum est fixé par l’arrêté d’autorisation.
Toutefois, le Directeur de l’établissement a la possibilité d’augmenter en cours de saison, pour tout ou partie des tables le maximum des mises fixé par l’arrêté d’autorisation, jusqu’à la fin de la saison, le nouveau minimum ainsi fixé ne peut être ramené à un taux inférieur, durant une même journée le minimum des mises pratiquées à une table déterminée ne peut être modifié.
Le joueur peut, au moment où lui est attribuée une série, fixer la valeur qu’il désire donner à ses jetons de couleur, dans la limite du minimum et du maximum sur un numéro plein.
S’il n’use pas de cette faculté, chacun de ses jetons représente le minimum de mise de la table.
Le joueur a également la possibilité en cours de partie de donner une autre valeur à ses jetons de couleur. Une nouvelle couleur lui sera attribuée après qu’aura été effectué. Le change des jetons de couleur reçus précédemment. A la fin de la séance ou lorsqu’il quitte la table, le joueur doit convertir ses jetons de couleur en jetons de valeur.
Le maximum des mises est fixé :
- 1° Sur les chances simples à 360 fois le minimum des mises ;
- 2° Sur les chances multiples à :
- Numéro plein : 20 fois le minimum des mises
- Cheval : 40 fois le minimum des mises
- Transversale : 60 fois le minimum des mises
- Carré : 80 fois le minimum des mises
- Sixain : 120 fois le minimum des mises
- Douze numéros : 240 fois le minimum des mises
- Vingt-quatre numéros : 480 fois le minimum des mises
Section 9 - Des règles particulières applicables au punto banco
Art. 49-13
Du Fonctionnement du punto banco.
Le jeu du punto banco se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes d’un tarotage à teinte unie, trois d’une couleur et trois de l’autre, de même format que les cartes de baccara et de black jack.
Les jeux peuvent servir plusieurs fois, mais ils doivent être remplacés par des jeux neufs dès qu’ils ne sont plus en parfait état.
Les dispositions des articles 32 et 33 relatives au dépôt, à la conservation, à l’usage et au mélange des cartes sont applicables aux jeux employés pour le punto banco.
Au commencement de la partie, la coupe, faite à l’aide d’une carte de couleur bleue, est proposée au joueur assis immédiatement à la gauche du croupier, puis elle passe au joueur suivant et ainsi de suite, en allant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Après la coupe, une carte d’arrêt de couleur rouge est placée à la fin du sixain, entre les dixième et onzième cartes. Lorsque cette carte apparaît, le coup en cours doit être terminé, mais aucun autre coup ne peut être donné.
Les cartes sont ensuite placées dans un distributeur ou sabot, d’un modèle agréé par le Ministre chargé de la Sécurité et déposées de telle façon qu’elles descendent automatiquement vers l’orifice de l’appareil et qu’elles ne puissent en sortir qu’une à une. Au début de chaque taille, le croupier tire une carte et la retourne figure en dessus.
La valeur de cette carte (les figures valant 10 pour cette opération) indique le nombre de cartes qui seront « brûlées » avant de commencer le jeu.
L’affectation des sabots aux différentes tables est faite par le Directeur de l’établissement ou par un employé responsable, en évitant que, d’une manière systématique, les mêmes sabots soient toujours affectés aux mêmes tables. Cette affectation sera constatée par une mention portée sur le carnet d’avances.
Le personnel affecté à chaque table comprend :
Un chef de table, un croupier dit « tailleur » et deux croupiers dits « payeurs ». Ces deux croupiers, qui travaillent debout, doivent se placer face au croupier « tailleur » qui est assis. Sous la surveillance d’un chef de partie, le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à sa table.
Les deux croupiers « payeurs » sont chargés de procéder, l’un sur la table n° 1, l’autre sur la table n° 2, au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes. Ils effectuent également les changes de monnaie à table. L’usage du marbre est obligatoire.
Le croupier « tailleur » procède au mélange des cartes, dirige la partie, invite les joueurs à miser et arrête les jeux. Il surveille le placement des mises et la sortie des cartes du sabot, fait respecter les tableaux du tirage, fait "tabler" les points et les annonces en précisant la chance gagnante. Enfin, lorsque cela est nécessaire, il aide le ou les croupiers à placer certains enjeux. Il est muni d’une palette.
Le nombre de valets de pied ne doit, en aucun cas, dépasser un pour deux tables. Il est interdit aux valets de s’immiscer dans tout ce qui a trait au déroulement du jeu proprement dit. Parmi le personnel, seul le chef de partie à la faculté d’intervenir pour l’attribution des places assises.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d’extraire les cartes du sabot, correspond au nombre d’emplacements marqués sur tapis. Il est au maximum de seize.
La numérotation se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Des joueurs debout peuvent participer au jeu.
L’usage de tables de punto banco ne comportant que sept cases réservées à autant de joueurs assis est autorisé. Dans ce cas, un croupier chargé des deux fonctions de "tailleur" et de "payeur" est affecté à chacune de ces tables. Il extrait les cartes du sabot et les disposes alternativement sur les emplacements marqués « punto » et « banco ».
Les cartes ont leur valeur nominale. L’as vaut un, les valets, dames, rois, dits « bûches », et les dix valent zéro.
Le point est déterminé en additionnant, selon le cas, la valeur de chacune des deux ou trois cartes jouant pour chaque chance. Il n’est pas tenu compte du chiffre des dizaines, seul est pris en considération le chiffre des unités.
La chance gagnante est celle qui réalise le point « neuf » ou celui qui se rapproche le plus de neuf avec deux cartes au minimum et trois au maximum.
Au début de la partie, le sabot revient de droit au joueur assis à la place n° 1. Lorsque ce dernier perd le coup, le sabot est confié au joueur assis immédiatement à sa droite, l’attribution se faisant toujours suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur, qui prend ainsi la « main », devient « le banquier » ou « l’ayant main » ; il est tenu de donner au moins un coup.
Les joueurs ne peuvent faire usage que de trois combinaisons punto, banco et égalité.
Le joueur « banquier » peut jouer indifféremment sur punto ou banco ; il conserve le sabot tant que banco gagne. Toutefois, il peut passer la main avant, sans enchère, au joueur placé à sa droite qui a la faculté de refuser ; le sabot est alors offert au joueur suivant et ainsi de suite. Lorsque banco perd, la main passe obligatoirement. Si tous les joueurs refusent la main, le croupier « tailleur » fait office de banquier, mais dès que la main tombe, le sabot est proposé au joueur assis immédiatement à sa droite, et ainsi de suite.
Les employés vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées et que leur montant, par joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés.
Le « tailleur » prend à l’aide de sa palette les cartes jouant pour punto et les passe au joueur qui a exposé la mise la plus élevée sur cette chance. Ce dernier retourne les cartes. Le « tailleur » annonce le point.
Si le joueur refuse de prendre la main et si aucune mise n’a été exposée sur punto, c’est le croupier « tailleur » qui prend les cartes et « table » le point devant lui.
Le joueur « banquier » retourne ensuite les cartes jouant pour banco. Le « tailleur » annonce également le point et fait éventuellement tirer une troisième carte, figure en dessus, pour punto ou banco, le point de punto étant déterminé en premier. Le tirage de cette troisième carte est conditionné par les tableaux de tirage suivant, que le « tailleur » est chargé de faire appliquer. Le joueur « banquier » ne peut pas prendre les cartes pour punto, même s’il a exposé la mise la plus élevée sur cette chance.
Tableau de tirage de punto
Point avec deux cartes | |
0-1-3-4-5 | TIRER |
6-7 | RESTER |
8- 9 | ABATTAGE BANCO NE PEUT TIRER |
Tableau de tirage de banco
Avec deux cartes, lorsqu’il a 0, 1 ou 2, banco tire sauf si punto fait un abattage. Inversement, si banco à 8 ou 9, il fait un abattage et punto ne peut tirer.
Valeur de la troisième carte donnée à punto.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | REFUS | ||
Points de banco | 3 | T | T | T | T | T | T | T | T | R | T | T |
4 | R | R | T | T | T | T | T | T | R | R | T | |
5 | R | R | R | R | T | T | T | T | R | R | T | |
6 | R | R | R | R | R | R | T | T | R | R | R |
R : reste T : tire
Lorsque le coup est déterminé de manière définitive, le « tailleur » annonce le point de banco, puis le point de punto, et finalement les chances gagnantes.
Les croupiers « payeurs » procèdent au ramassage des mises perdantes puis au paiement des mises gagnantes en commençant toujours par celles qui sont placées le plus près d’eux.
Les gains de punto sont payés à égalité, les gains de banco sont payés 19 pour 20 et les gains d’égalité 8 pour 1.
Dans ce dernier cas, pour les enjeux sur punto et banco, le coup est nul.
Pendant la durée des opérations de paiements, les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point ; elles sont ensuite introduites par le « tailleur » dans un réceptacle dénommé « polochon », qui doit être fermé par un couvercle entre deux introductions de cartes.
Il est interdit d’extraire les cartes du sabot avant l’arrêt des jeux par le « tailleur ». Les cartes détachées ne peuvent, sous quelques prétextes que ce soit, être réintégrées dans le sabot ; le banquier est tenu de donner le coup dès qu’il a détaché une seule carte.
Tout faux tirage annule le coup dans la mesure où celui-ci ne peut être rétabli immédiatement. La carte sortie par erreur doit alors être « brûlée », elle ne peut être utilisée pour le coup suivant.
Tout « banquier » qui fait un faux tirage est tenu de passer la main.
Art. 49-14
Des Maxima et minima des jeux au punto banco.
Les mises des joueurs exclusivement représentées par des jetons doivent être exposées, dans les limites du maximum et du minimum, avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation, il ne saurait être inférieur à 2.000 FCFA. Le Directeur de l’établissement a la possibilité d’augmenter, à l’ouverture des tables, le minimum des mises fixées par l’arrêté d’autorisation.
Il est alors tenu d’augmenter le maximum des mises, le montant en jetons de l’encaisse et, s’il y a lieu, celui du fonds de garantie dans les proportions respectivement fixées par le présent article ainsi que par les articles 41 et 42.
Le nouveau minimum ne peut être modifié avant la séance de lendemain.
Ce minimum ne peut être qu’un multiple de 20. Il en est de même des mises exposées par les joueurs, jusqu’à concurrence du maximum appliqué à la table.
Le maximum des mises est, pour chaque table, fixé en début de saison par le Directeur de l’établissement à 50, 100 ou 200 fois le minimum des mises. Le coefficient choisi ne peut pas être changé en cours de saison.
Chapitre 3 - Des règles applicables aux jeux de cercle
Art. 50
De l’Utilisation des carnets de tickets ;
Les prélèvements opérés au profit de la cagnotte à tous les jeux dits de cercle donnent lieu à l’annulation par détachement d’un carnet à souches de tickets d’égale somme. Toute souche n’ayant plus son ticket attenant présente ainsi un prélèvement d’égale valeur entré dans la cagnotte et il suffit de totaliser les souches dont les tickets ont été détachés au cours d’une même séance pour connaître immédiatement le produit de la cag flotte.
Les tickets sont détachés du carnet séance tenante et ostensiblement par le croupier. Les règles de détail relatives à la proclamation à haute voix du montant des tickets détachés, annulation des tickets de leurs souches, etc., varient selon la nature du jeu et sont indiquées aux articles suivants.
Chaque table de baccara ou d’écarté porte un numéro d’ordre distinct : les numéros des tables des différents jeux de cartes forment une série unique et ininterrompue et ne doivent jamais être changés en cours de saison. Les carnets de tickets, remis aux établissements spécialisés, restent affectés à des tables déterminées dont ils portent ostensiblement le numéro sur la couverture.
Un timbre à date est apposé de manière très lisible sur la souche du premier ticket de chaque carnet au moment même où ce carnet est mis en service et il est apposé de nouveau, et avant l’ouverture de la cagnotte, au dos de la souche de la page précédente qui correspond au premier ticket à détacher au commencement de chaque séance suivante, en ayant soin de bien marquer la séparation entre les tickets détachés à une séance et ceux détachés à la séance suivante par un trait au crayon bleu tant sur le recto des souches que sur le verso précédent. La seule mention à porter sur la couverture du carnet est la date à laquelle il a été terminé. Ces opérations sont effectuées, en dehors de la table de jeux, par l’employé chargé de conserver les carnets de tickets dans l’intervalle des séances et de les remettre à la disposition des croupiers. Même quand il y a eu interruption dans la partie, toutes les opérations d’une même journée sont considérées comme afférentes à une seule séance si la cagnotte n’a pas été comptée en cours de journée.
Chaque table de baccara ou d’écarté possède une cagnotte distincte portant le même numéro que la table. Cette cagnotte est destinée à recevoir le montant des prélèvements opérés au profit de l’établissement.
L’opération est effectuée sous le contrôle et la responsabilité du Directeur de l’établissement, qui porte dans la colonne d’observation du carnet d’enregistrement des cagnottes, la mention « certifié exact » suivie de sa signature.
Art. 51
Du Comptage des cagnottes.
En aucun cas, les cagnottes des jeux de cercle ne peuvent être ouvertes et comptées en dehors de la présence du Directeur de l’établissement.
Section 1 - Des règles spéciales applicables aux divers jeux de baccara
Art. 52Du Fonctionnement du Baccara
Au baccara chemin de fer, il est fait usage de six jeux de cinquante-deux cartes, trois d’une couleur et trois de l’autre. Les jeux peuvent servir plusieurs fois, mais ils doivent être remplacés par des jeux neufs dès qu’ils ne sont plus en parfait état.
Au baccara à deux tableaux, il doit être obligatoirement fait usage de cartes neuves à chaque séance. On emploie trois jeux de cinquante-deux cartes, deux d’une couleur et un de l’autre pour la banque dite limitée et six jeux, trois d’une couleur et trois de l’autre pour la banque dite ouverte. Les cartes sont mélangées ainsi qu’il est dit à l’Article 33.
Après la coupe, une carte d’arrêt est placée à la fin du jeu avant les sept dernières cartes au baccara chemin de fer et avant les dix dernières cartes au baccara à deux tableaux. Lorsque cette carte apparaît, aucun autre coup ne doit être donné.
Les cartes sont ensuite placées dans un distributeur ou sabot, d’un modèle agréé par le Ministre chargé de la Sécurité et disposées de telle façon qu’elles descendent automatiquement vers l’orifice de l’appareil et qu’elles ne puissent en sortir qu’une à une.
Les sabots détenus par chaque établissement spécialisé doivent être déposés soit dans l’armoire servant de dépôt de cartes si ses dimensions le permettent, soit dans une armoire spéciale répondant aux mêmes conditions ; ils doivent être numérotés par l’établissement. Un inventaire constamment à jour en est tenu sur un carnet de prise en charge des jeux dont un certain nombre de pages est réservé à cet effet. L’affectation des sabots aux différentes tables est faite par le Directeur ou un employé responsable au début de chaque séance en évitant que d’une manière systématique les mêmes sabots soient toujours affectés aux mêmes tables. Cette affectation sera constatée par une mention portée à la colonne 3 du carnet d’enregistrement des cagnottes.
Il est interdit en toute circonstance de détacher des cartes (c’est-à-dire de les extraire des sabots) avant l’arrêt des enjeux par le croupier. Les cartes détachées ne peuvent, sous quelque prétexte que ce soit, être réintégrées dans les sabots, le joueur est tenu de donner le coup dès qu’il a détaché une seule carte. Si, dans un cas particulier, le directeur de l’établissement spécialisé ne croit pas devoir appliquer la règle ainsi posée dans toute sa rigueur, la carte ou les cartes détachées doivent obligatoirement être « brûlées », le joueur prenant la suite n’étant pas admis à les utiliser.
Au baccara à deux tableaux, comme au baccara chemin de fer, le minimum des enjeux est fixé par l’établissement et peut varier les différentes tables, suivant les convenances particulières des établissements spécialisés, mais il ne saurait, en aucun cas, être inférieur à 200 FCFA. L’établissement spécialisé a également toute latitude pour fixer, au baccara à deux tableaux à banque limitée, le minimum et maximum soit des initiales soit des banco.
Un seul croupier et un seul changeur doivent être affectés à chaque table déterminée. Le nombre des valets de pied ne doit, en aucun cas, dépasser un, par quatre tables ou fraction de quatre tables. Il est interdit au valet de pied de s’immiscer dans tout ce qui a trait aux jeux, aux jetons ou aux carnets de tickets.
Sous peine de renvoi immédiat, il est interdit aux valets de pied et à tous autres employés, de marquer des places à l’avance aux tables de jeu et d’intervenir pour l’attribution des places assises. Il n’est fait d’exception à cette règle que pour le chef de partie et pour le changeur d’une table où les joueurs ont la faculté de se faire inscrire à l’avance.
Art. 53De l’Emploi des carnets de tickets au baccara
Les tickets représentant la valeur du prélèvement opéré au profit de la cagnotte sont détachés à chaque coup gagnant du banquier par le croupier lui-même.
Ces opérations sont effectuées dans l’ordre suivant :
- 1° le croupier annonce la somme prélevée et l’isole bien en vue, à proximité de l’ouverture de la cagnotte ;
- 2° il détache les tickets correspondants ;
- 3° il verse ostensiblement la somme dans la cagnotte.
Les tickets sont, après leur détachement, laissés quelques instants sur la table de jeu de manière que l’on puisse les contrôler mais, dès ce moment, ils n’ont plus aucune valeur et ils doivent être déchirés avant le coup suivant.
Le montant du prélèvement est arrondi au multiple de 100 FCFA le plus voisin. Il ne peut jamais y avoir simultanément en service à la même table des carnets de tickets de plus de trois valeurs différentes.
Art. 54Du Taux de la cagnotte au baccara
Le prélèvement est, au baccara de chemin de fer, fixé à 5 % des sommes gagnées à chaque coup par le banquier.
Au baccara à deux tableaux, il est fixé à 2 % des sommes gagnées à chaque coup par le banquier, si la banque est limitée, et 1.25 % si elle est ouverte.
Aucune pénalité pécuniaire ne peut être appliquée aux joueurs qui ont fait un faux tirage ou commis une infraction à la règle du jeu ; la seule sanction que l’établissement spécialisé puisse appliquer à l’égard du joueur fautif est de ne plus le permettre de tenir les cartes.
Section 2 - Des règles particulières applicables à la banque
Art. 55
Du Fonctionnement de la banque ouverte.
Le baccara à banque ouverte ne peut être pratiqué dans les établissements spécialement autorisés qu’à une seule table, dont le fonctionnement est limité à deux séances par jour séparées par le dîner. A chacune des séances le nombre des tailles est deux maximum. L’heure exacte du début de chaque séance doit être indiquée au commissaire de police chef de la circonscription où se trouve l’établissement spécialisé.
Il est interdit de monopoliser le jeu du baccara à banque ouverte au profit de tel ou tel banquier. A la seule condition d’avoir préalablement justifié, par un dépôt soit dans les caisses, soit dans celles d’une banque agréée à l’avance par l’administration de l’établissement spécialisé de la possession d’une somme liquide suffisante pour pouvoir payer tous les enjeux sans que la responsabilité pécuniaire de l’établissement puisse, en aucun cas se trouver engagée, tous les joueurs peuvent tailler au baccara à banque ouverte. En cas de concurrence, la banque est adjugée par tirage au sort.
Les établissements spécialisés peuvent adjuger la banque par tailles ou par séances.
Il est interdit de fixer un maximum aux mises des pontes.
Ces dernières ne peuvent être constituées que par des sommes égales à 1.000 FCFA ou des multiples de 1.000 FCFA.
Demeure interdit tout procédé qui consisterait à pratiquer le baccara à banque ouverte en dehors des dispositions réglementaires auxquelles ce jeu est soumis.
Art. 56
Du Prélèvement au profit de la cagnotte au baccara à banque ouverte.
1) Le prélèvement au profit de la cagnotte est déterminé à raison de 1,25 % :
- a) du montant total des sommes misées par les pontes toutes les fois que le banquier gagne sur les deux tableaux ;
- b) de la différence entre le montant des sommes misées sur le tableau gagnant et le montant des sommes misées sur le tableau perdant lorsque le banquier gagne sur un tableau et perd sur l’autre ;
- c) du montant des sommes misées sur le tableau gagnant lorsque le banquier gagne sur un tableau et est en perte sur l’autre.
2) Le prélèvement doit obligatoirement être effectué avant que les mises gagnantes ne soient versées à la masse que le croupier détient pour le compte du banquier.
Dès que les cartes ont été abattues, le croupier fait le compte des sommes exposées sur chaque tableau ; il annonce à haute voix :
- 1er tableau, x francs (gagnant ou perdant ou égalité).
- 2ème tableau, x francs (gagnant ou perdant ou égalité).
Quand le coup est gagné sur les 2 tableaux par le banquier, il annonce le total des mises.
Quand un tableau est gagnant pour le banquier et l’autre perdant, il annonce la différence entre les mises du tableau gagnant et les mises du tableau perdant, si ces dernières sont plus faibles.
Puis il annonce le montant de la somme à verser à la cagnotte, il détache les tickets pour une valeur égale et il effectue le prélèvement de ladite somme qu’il verse ostensiblement dans la cagnotte.
Section 3 - Des règles spéciales applicables à l’écarté
Art. 57Du Fonctionnement de l’écarté
Pour la partie d’écarté, on fait usage de trois jeux de trente-deux cartes d’un tarotage à teinte unie. Chacun de ces trois jeux, de couleur différente, est employé alternativement par les joueurs après chaque donne.
Il doit être obligatoirement fait usage des jeux neufs à chaque séance nouvelle.
Les mises doivent être des multiples de 100 FCFA avec un minimum d’enjeu de 100 FCFA.
Il est délivré à chaque personne désirant prendre part au jeu de l’écarté avec paris une fiche portant un numéro d’ordre, la date du jour et le numéro de la séance. Les joueurs munis d’une de ces fiches sont seuls admis à ponter et à s’inscrire pour tenir les cartes.
Au début de la séance, il est procédé à l’appel, par ordre d’inscription, des numéros portés sur les fiches de chacune des personnes qui se sont fait inscrire pour tenir les cartes. Si l’une ou plusieurs de ces personnes ne répondent pas à l’appel de leur numéro, l’appel continue jusqu’à ce que l’une d’entre elles y réponde et prenne place à la table de jeu. Il est procédé de même pour son vis-à-vis.
Après chaque partie, le joueur perdant quitte sa place et est remplacé par un autre joueur désigné comme il est dit plus haut. Il en est de même au cas où le joueur gagnant renonce à tenir plus longtemps les cartes.
Art. 58Du Rôle des employés affectés aux tables d’écarté
A chaque table sont affectés deux employés chargés :
- L’un de battre les cartes, d’inscrire les joueurs qui ont demandé à prendre la main et de procéder à l’appel prévu à l’article précédent ;
- L’autre de tenir la comptabilité des enjeux, d’opérer le prélèvement au profit de la cagnotte, de détacher les tickets de contrôle et de payer le côté gagnant.
Les joueurs étant en face l’un de l’autre et avant le commencement de la partie, les personnes désirant ponter désignent à l’employé chargé de la comptabilité des enjeux le joueur sur lequel elles entendent parier. Elles remettent à cet employé le montant de leur mise en lui présentant en même temps leur fiche. L’employé reçoit les mises, les inscrit au fur et à mesure de leur réception sur un carnet spécial où il mentionne le numéro de la fiche et, en regard, le montant de l’enjeu.
Les mises déposées sur chacun des deux côtés sont réunies en une seule masse. Si les deux masses sont inégales, l’employé les égalise en retirant du côté le plus chargé la somme en excédent, laquelle est restituée aux derniers inscrits ayant parié de ce côté. Bien qu’il ne constitue pas à proprement parler un document de la comptabilité spéciale des jeux, le carnet dont il est question à l’alinéa précèdent doit être tenu très régulièrement et présenté sur la couverture le numéro de la table d’écarté à laquelle il est affecté, ainsi que la date du jour où il a été commencé.
Avant l’ouverture de chaque séance, le timbre à date est apposé sur ledit carnet à la suite des opérations de la séance précédente et l’employé chargé de le tenir porte ensuite pour chaque coup, en dehors du détail des enjeux, les indications suivantes :
- 1° le numéro du coup (série ininterrompue de numéros par séance) ;
- 2° le total des sommes tenues de chaque côté et, s’il s’agit de la partie dite « chouette », le montant de la chouette ainsi que le total des sommes tenues en dehors ;
- 3° le montant du prélèvement opéré au profit de la cagnotte ainsi que les numéros des tickets détachés pour présenter la valeur de ce prélèvement.
Afin de ne pas retarder la marche de la partie, l’employé attend, pour porter ces différentes indications sur le carnet, que les cartes soient données.
Le carnet spécial à l’écarté rentre dans la catégorie des documents qui doivent être tenus à tout moment à la disposition des agents chargés de la surveillance ou du contrôle.
Art. 59Du Fonctionnement de la Chouette
Les articles précédents sont applicables à la partie dite « chouette », où un seul joueur à qui la chouette a été adjugée dans les mêmes conditions que la banque au Baccara à deux tables, qui joue contre tous les autres. Cependant les dispositions finales de l’article 57 ne conservent leur effet qu’à l’égard du joueur prenant place en face du chouetteur.
Si la totalité des mises venait à dépasser le montant de la chouette, les joueurs pourraient ponter du côté chouette et il serait procédé, pour égaliser les niasses, comme il est dit à l’article 58.
Même dans ce dernier cas, la table doit être disposée de telle sorte que personne ne soit placé derrière le chouetteur et ne puisse voir son jeu.
Le chouetteur est admis à remettre une fois le montant de la chouette, moyennant le paiement d’un prélèvement au profit de la cagnotte égal au prélèvement primitif, mais si la chouette saute une seconde fois, elle doit être mise de nouveau aux enchères.
Art. 60Du Taux de la cagnotte à l’écarté
Le prélèvement au profit de la cagnotte est fixé à 5 % sur les enjeux du côté gagnant.
A la chouette, le prélèvement est de 5 % sur le montant de la chouette adjugée sans que le chouetteur n’ait aucun droit nouveau à acquitter tant que la chouette n’a pas sauté. Toutefois, le tarif de 5 % sur les enjeux du côté gagnant reste applicable aux autres joueurs qu’ils aient ponté de l’un ou l’autre côté et au chouetteur lui-même s’il tient quelque chose en dehors du montant de la chouette.
Art. 61De l’Emploi des carnets de tickets à l’écarté
Dès que le total des enjeux tenus de chaque côté a été déterminé, l’employé chargé de tenir le carnet spécial prévu à l’article 58 détache le nombre de tickets nécessaire pour présenter 5 % de ce total, comme il est dit à l’article 53 pour le baccara et avant que les cartes n’aient été données.
Toutefois, à la partie dite « chouette » ces opérations sont effectuées d’une manière différente selon qu’il s’agit du premier coup de la chouette ou des coups suivants.
Au premier coup, l’employé détache avant que les cartes n’aient été données, le nombre de tickets nécessaires pour présenter la valeur du prélèvement à opérer sur le montant de la chouette adjugée et, s’il y a lieu, le prélèvement de 5 % sur les sommes tenues en dehors de la chouette.
Aux coups suivants il ne détache, dans les mêmes conditions que les tickets représentant 5 % des sommes tenues sur la chouette par ces derniers. Si c’est le chouetteur qui a gagné, il n’y a aucun prélèvement à opérer sur ces sommes.
D’autre part, et ainsi qu’il ait dit à l’article 58 l’employé inscrit à son carnet dès que les cartes ont été données, les numéros des tickets qu’il vient de détacher.
Chapitre 4 - Des règles d’exploitation et de fonctionnement des machines à sous
Art. 62-1
Des Documents à établir par les exploitants lors de la mise en service des machines.
Avant la mise en service des machines, les exploitants adressent au Ministre chargé de la Sécurité un document indiquant :
- La provenance ;
- Le nombre, le type, le modèle des machines prises en charge ;
- Le numéro de série de chaque machine ;
- Les taux de redistribution ainsi que les valeurs unitaires des mises des machines au moment de leur mise en service.
Art. 62-2De la Revente et de la destruction des machines usagées
Les établissements spécialisés ne désirant plus utiliser leurs machines usagées doivent soit les faire exporter, soit les faire détruire par l’intermédiaire des services désignés à cet effet.
Ces services doivent informer par écrit le Ministre chargé de la Sécurité précisant la date, les modalités, les lieux d’exportation ou de destruction des machines ainsi que les références de celles-ci (numéro casino, numéro de série).
En cas de destruction, l’opération doit être effectuée en présence d’un fonctionnaire du service de police compétent qui en dressera procès-verbal.
Art. 62-3De la Plaque d’identification
Toute machine à sous détenue par un établissement spécialisé doit comporter une plaque d’identification visible de l’extérieur où sera inscrit le numéro de série du constructeur.
En outre, son numéro d’emplacement dans l’établissement tel qu’il figure sur le plan des locaux, doit être gravé ou imprimé en caractères d’au moins 4cm de hauteur.
Art. 62-4Des Dispositions obligatoires équipant les machines à sous
Toute machine en service dans un établissement spécialisé doit comporter au minimum les dispositifs suivants :
- Un système d’affichage lumineux situé de façon très visible sur le front de la machine et un système de sonnerie qui se déclenchent automatiquement quand un joueur a gagné un « jack pot » non payé directement et en totalité par la machine ;
- Un affichage sur la façade de la machine représentant clairement les règles du jeu énoncées en français, la valeur unitaire des mises, les combinaisons gagnantes et le montant des paiements qui s’y rapportent ;
- Un système électronique qui empêche un joueur d’actionner la machine après délivrance d’un « jack pot » nécessitant un paiement manuel et qui oblige l’intervention d’un préposé pour mettre la machine à nouveau en service ;
- Un voyant lumineux situé au-dessus de la machine qui s’allume automatiquement lorsque la porte de celle-ci est ouverte ;
- Cinq compteurs de contrôle automatique énumérés ci-après et situés à l’intérieur de la machine :
- a) Deux compteurs des entrées, l’un électrique, l’autre électromécanique, qui enregistrent le nombre de pièces ou de jetons introduits dans la machine par les clients. Ces compteurs ne peuvent être remis à zéro ou voir modifier leur affichage par intervention manuelle. La remise à zéro se fait automatiquement, lorsque le nombre cumulé des pièces ou jetons enregistrés dépasse la capacité numérique du compteur ;
- b) Un compteur de recettes qui enregistre le nombre de pièces sortant de la machine pour tomber dans la boîte qui reçoit les pièces ou jetons ;
- c) Un compteur des sorties qui enregistre le nombre de pièces ou de jetons payés directement par machine aux clients ;
- d) Un compteur des gains manuels de « jack pot » et, éventuellement, de lots cumulés qui figure sur les machines ne payant pas totalement et directement tous les gains et dont la fonction est d’enregistrer le nombre de pièces ou de jetons payés manuellement par la caisse spéciale au titre des gains de « jack pot » et de lots cumulés.
Les machines pourront également comporter tous dispositifs de contrôle et d’alerte de nature à renforcer la régularité et la sincérité des jeux.
Les exploitants d’établissements spécialisés peuvent modifier les valeurs unitaires des mises dans les mêmes conditions qu’à l’article 62-8 ci-dessous.
Toute modification de ces valeurs, effectuée par un technicien de la société fournisseur de services concernée est certifiée par une mention portée sur le registre de contrôle technique, qu’il signe.
Cette opération entraîne la modification de l’affichage de la valeur unitaire apposée sur la façade de l’appareil.
Art. 62-5Des Monnayeurs, mises
Les machines à sous doivent être équipées de monnayeurs comparateurs électroniques susceptibles d’accueillir en mises simples ou en mises multiples des pièces d’au moins x ou jetons de valeur identique. Ces jetons sont spécifiques aux machines à sous et individualisés en fonction de leur valeur unitaire. Celle-ci reste inchangée au cours d’une saison de jeux. La comptabilité des jetons est tenue dans les conditions fixées à l’article 72 ci-dessous.
Art. 62-6De la Réception des pièces de monnaie ou des jetons
Toute machine à sous installée dans un établissement spécialisé doit disposer de deux systèmes destinés à recevoir les pièces de monnaie ou les jetons :
- une trémie qui se trouve à l’intérieur même de la machine et dans laquelle les pièces ou les jetons sont retenus automatiquement de façon à pouvoir payer les gains distribués directement par machine ;
- une boîte située dans le socle de support de la machine qui reçoit les pièces introduites et non redistribuées aux joueurs. Chaque boîte doit être identifiée par un numéro correspondant à celui de la machine.
Art. 62-7Des Clés
Toute machine à sous doit être dotée de deux clés, l’une donnant accès à la partie supérieure de l’appareil, l’autre à la partie inférieure où se trouve la boîte qui reçoit les pièces.
Toute ouverture de la partie supérieure de l’appareil demande la présence du Chef de salle et de l’employé chargé de l’opération à effectuer.
Les deux exemplaires de la clé de la partie supérieure sont détenus, l’un, par le responsable des jeux, l’autre par le caissier, chacun d’entre eux détenant, par ailleurs, un exemplaire de la clé donnant accès au bas de l’appareil.
Art. 62-8Du Taux de redistribution
Le taux de redistribution, qui ne peut être inférieur à 85 % des enjeux, et la valeur unitaire des mises sur laquelle est réglé l’appareil sont fixés par l’exploitant et portés à la connaissance du Ministre chargé de la Sécurité et du Ministre chargé des finances quinze jours au moins avant la mise en exploitation de chaque appareil. Les taux et valeurs unitaires des mises ne peuvent être modifiés pour chaque appareil qu’au terme d’une période de trois mois consécutif d’exploitation. Les modifications de taux ou de valeur unitaire des mises ne peuvent entrer en vigueur qu’en début de mois et sont décidés dans les conditions de l’alinéa précédent.
Toute modification du taux est effectuée par un technicien qui certifie l’opération en portant mention sur le registre de contrôle, qu’il signe.
Art. 62-9De la Réserve
Les établissements spécialisés peuvent détenir, dans un local offrant toutes les garanties de protection, une réserve réglementaire de machines à sous s’élevant au minimum à 10 % de la dotation autorisée. Cette possibilité est fixée à une machine pour les établissements exploitant moins de 10 machines. Une machine à sous de réserve ne peut être utilisée qu’au lieu et place d’une machine en panne.
Art. 62-10Des Déplacements de machines
Aucune machine à sous ne peut, sauf panne ou incident technique, être déplacée de son emplacement initial avant que le service de police compétent n’en soit informé.
Tout remplacement d’une machine en exploitation par une machine de la réserve et tout retrait de machine pour réparation font l’objet d’une mention au registre de contrôle technique où sont consignés les numéros fabricant et casino de la machine déplacée et de la machine de remplacement, le motif du déplacement de la machine, la date et l’heure du mouvement. Le retour de la machine après réparation est également mentionné dans les mêmes conditions sur ce registre. Ces opérations sont contresignées par le mécanicien de l’établissement et le technicien de la société fournisseur de services.
Art. 62-11Des Gains de jack-pot ou de lots cumulés
Lorsqu’un joueur gagne un gros lot dit jack-pot ou des lots cumulés dépassant les limites de paiement automatique de la machine, le Chef de salle en est obligatoirement informé et contrôle le paiement du gain qui s’effectue à la caisse spéciale. Le caissier remplit un bon de paiement par caisse ; il y porte, ainsi que sur le registre des jack pots et gains cumulés, les mentions suivantes
- numéro casino de la machine sur laquelle le jack-pot ou les lots cumulés ont été gagnés,
- combinaison des figures constituant le jack-pot ;
- date, heure, montant du gain.
Le registre et le bon sont ensuite signés par le caissier et le chef de salle.
En outre, le carnet de comptabilité de la machine concernée prévu à l’article 62-14 ci-dessous est annoté du paiement effectué.
Art. 62-12Des Avances
Une avance est nécessaire sur une machine si la trémie se vide avant d’avoir fini de payer un jack-pot ou des lots cumulés ou si une machine est nouvellement mise en service.
L’employé qui constate que la trémie est vide informe le chef de salle et le caissier. Ce dernier remplit un bon d’avance machine en indiquant le numéro d’emplacement et le numéro constructeur de la machine, la date et l’heure, la dénomination des pièces ou des jetons nécessaires, le montant de l’avance. Ce bon est signé par le caissier et le chef de salle de l’établissement spécialisé.
L’employé réapprovisionne en pièces ou en jetons la machine sous le contrôle du chef de salle de l’établissement spécialisé.
En outre, le carnet de comptabilité de la machine concernée prévu à l’article 62-15 est annoté de l’avance effectuée par la caisse spéciale.
Art. 62-13Des Gains non réclamés
Les dispositions générales relatives aux orphelins prévues à l’article 74 ci-dessous s’appliquent aux machines à sous.
En outre, lors du relevé des compteurs, les indications chiffrées fournies par le compteur des gains manuels de jack-pot et de lots cumulés pour la période écoulée depuis le dernier relevé, sont rapprochées, pour chaque machine, des paiements effectués à ce titre par caisse spéciale pendant la même période et enregistrés sur le carnet de comptabilité de la machine.
Lorsque les paiements effectifs par caisse s’avèrent inférieurs aux jack pots et aux lots cumulés évalués à partir du compteur, la différence est réputée correspondre à des gains non réclamés. Elle entre dans la catégorie des orphelins.
Cette somme est enregistrée sous contrôle du Directeur de l’établissement sur le registre spécial des orphelins prévu à l’article 74.
Dans la comptabilité générale de l’établissement spécialisé, le compte de tiers orphelins est crédité par le débit du compte de tiers « produit brut des jeux ».
Art. 62-14Des Fausses pièces et monnaies étrangères
Toutes les fausses pièces et monnaies étrangères trouvées durant les différentes opérations de comptée, conditionnement, dépannage, doivent être versées dans un coffret spécial détenu à la caisse et fermé à clé.
Aucune opération de change de fausses pièces et monnaies étrangères ne peut être effectuée, à la demande d’un joueur, par les changeurs ou caissiers.
Art. 62-15Des Comptées
Il est procédé quotidiennement à la comptée des boîtes qui reçoivent les pièces jetons dans les machines à sous.
Chaque fin de semaine, il est procédé à une comptée générale des trémies et des mêmes boîtes.
Les opérations de comptée concernent obligatoirement l’ensemble des appareils ayant fonctionné depuis la dernière comptée.
Le carnet de comptabilité, tenu pour chaque machine, sert à enregistrer :
- le montant de la comptée ;
- le montant du produit réel des jeux de la période écoulée depuis la dernière comptée.
Ce dernier montant est égal au montant de la comptée, diminué des avances à la machine et des paiements de gains aux joueurs par la caisse spéciale, enregistrés au jour le jour sur le carnet et justifiés par des bons conservés comme valeurs de caisse jusqu’au jour de la comptée.
Les carnets sont signés par le caissier et le Chef de salle.
Art. 62-16Du Relevé des compteurs
Les montants affichés par les compteurs sont relevés par le membre désigné de la Direction de l’établissement spécialisé et le caissier lors de la comptée effectuée.
Ces résultats sont consignés sur un état mensuel, certifié par le membre désigné de la Direction de l’établissement spécialisé et le caissier. Cet état fait apparaître en une ligne par machine :
- le numéro d’emplacement dans l’établissement spécialisé ;
- le numéro constructeur de la machine ;
- le montant affiché par les cinq compteurs.
En fin d’exercice, il est procédé à la comptée de toutes les recettes, y compris les fonds de caisse et de trémie, au relevé des compteurs de l’ensemble du parc d’appareil et aux enregistrements comptables et techniques qui en découlent.
Art. 62-17Des Caisses changes
Une caisse spéciale est obligatoirement disposée à l’intérieur des salles destinées à l’exploitation des machines à sous dans le but de centraliser toutes les opérations financières s’y rapportant et pour permettre aux joueurs d’effectuer dans les meilleures conditions les opérations de change. Cette caisse fonctionne sous la responsabilité d’un caissier spécialement affecté à cette tâche. Des caisses secondaires et des changeurs itinérants disposant d’une somme fixe peuvent également opérer des changes.
L’encaisse de la caisse spéciale est constituée d’espèces et de jetons, les jetons étant considérés comme valeurs de caisse.
Après chaque séance, l’encaisse est reconstituée dans sa composition, ou dans son montant en cas de comptée, par dépôt ou retrait d’espèces ou de jetons enregistrés en comptabilité entre la caisse spéciale et la caisse centrale ou le compte de dépôt de plaques et jetons.
Le paiement par la caisse spéciale d’avances aux machines ou de gains aux joueurs ne donne pas lieu à un mouvement immédiat en comptabilité générale. Les bons établis à ces occasions sont considérés, entre deux comptées, comme valeurs de caisse.
L’encaisse attribuée à la caisse spéciale peut être justifiée à tout moment par la présentation d’espèces, de jetons ou de bons d’avance ou de paiement par caisse.
Art. 62-18Des Horaires
Les machines à sous ne peuvent être exploitées que si les autres jeux autorisés sont ouverts à la clientèle.
Toutefois, lorsque les machines sont exploitées dans des locaux distincts, leur horaire d’ouverture peut être autonome et mention doit en être portée dans l’arrêté d’autorisation.
Les horaires de fermeture sont ceux prévus pour les autres jeux par l’arrêté d’autorisation.
Art. 62-19Du Personnel
Tout établissement spécialisé qui sollicite l’autorisation d’exploiter les machines à sous dans un local distinct doit au moins employer dans cette salle un caissier spécialisé et affecter un chef de salle plus spécialement au contrôle de ces jeux. Il pourra également employer un mécanicien pour effectuer les opérations courantes d’entretien et de dépannage.
Dans tout établissement spécialisé où fonctionnent plus de cinquante machines, doivent être présents au minimum :
- un membre de la Direction de l’établissement spécialisé appelé chef de salle ;
- un caissier ;
- un contrôleur chargé de la Sécurité ;
- un mécanicien chargé des opérations de dépannage courant.
Tous ces personnels doivent être agréés par le Ministre chargé de la Sécurité.